MONTAÑA CONTRA RIBERA

 

Juego de mesa sobre la Lucha Leonesa

 

 

Por Jesús San José Hernández

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

MONTAÑA CONTRA RIBERA

 

 

 

REGLAMENTO

      

       Este es un juego de  mesa para divertirse un buen rato en familia o con los amigos y conocer algo más sobre el apasionante deporte de la LUCHA LEONESA.  En él se simula un enfrentamiento al estilo tradicional: el clásico corro de aluches Montaña contra Ribera”.  Comienzan a combatir dos luchadores: uno montañés y otro ribereño. Ambos se agarran firmemente al cinto de su rival y forcejeando con brazos, piernas y caderas, tratan de derribarlo para que su espalda toque el césped de la pradera.  El vencido sale del corro, quedando eliminado.  Entonces, otro luchador de su mismo bando se enfrenta al vencedor, hasta que uno de los dos equipos agota sus componentes. El último luchador que queda triunfante en el corro recibe un gallo como premio a su victoria, y el equipo campeón se cubre de honor y gloria para toda la temporada.

Al igual que  la Lucha Leonesa tiene su Reglamento Deportivo, presentamos a continuación las normas básicas del Reglamento del Juego de la Lucha (Montaña contra Ribera).

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Tablero:

 

Representa un corro de lucha leonesa, formado por 187 casillas hexagonales, de diversos colores, casi todas ellas numeradas con cifras que van del 1 al 6.  Las casillas verdes y azules son Casillas de Espera; las rojas son Seguros; las amarillas son zonas de peligro, y si además tienen el borde rojo, son Medias Caídas;  las demás son casillas neutrales.

 

Construcción del tablero: 

Para jugar a "MONTAÑA CONTRA RIBERA" es necesario imprimir el tablero de juego a un tamaño tal que permita colocar las fichas con comodidad. Por ello, hemos creado un archivo JPG de 1,22 MB que podéis descargar desde esta misma página.

    
Una sencilla forma de hacerlo es pulsar con el botón izquierdo del ratón sobre el icono del tablero. Entonces se abrirá una nueva ventana con el tablero a tamaño más grande, y desde ahí ya lo podéis descargar a vuestro ordenador. Normalmente la forma de hacerlo es pulsar con el botón derecho y elegir en el  menú contextual la opción de descargar la imagen en la carpeta que le indiquemos. Bastará con abrirlo mediante cualquier programa de tratamiento de imágenes e imprimirlo desde allí. Algunos programas permiten imprimir en dos páginas dos mitades a tamaño A4, otros imprimen el archivo completo, lógicamente más pequeño. Una forma al alcance de casi todos los usuarios es utilizar el Paint de Windows; con él se imprimirán dos páginas, que recortadas y unidas forman el tablero completo. Más sencillo todavía es mandarlo imprimir en una copistería en formato A3 color. Pegadlo sobre un cartón duro, chapa de ocume o cuadrado de melamina, encajando si es preciso las dos mitades para que coincidan, buscad dos dados, dos cubiletes, seis fichas verdes, seis fichas azules, y ... ¡ ¡  A  JUGAAAAAR  !

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Participantes:

 

Se requieren dos jugadores, que representan a los capitanes o seleccionadores de ambos bandos. Si desean participar más personas por cada equipo, cada uno deberá hacerse responsable de un luchador diferente.  

      Edad recomendada: a partir de ocho años.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Fichas:

 

Cada equipo consta de seis luchadores, representados por 6 fichas que se colocan en las correspondientes Casillas de Espera (azules para la Montaña y verdes para la Ribera).  Si se desea, pueden utilizarse hasta 12 luchadores por cada bando, colocando más fichas en las restantes casillas periféricas.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Dados:

 

Cada equipo necesitará un dado y un cubilete.  La puntuación obtenida por el dado puede significar:

·     FUERZA: La puntuación del dado se utiliza para avanzar ese mismo número de casillas contiguas, siguiendo ciertas reglas.  

·    MAÑA: En determinadas circunstancias, la puntuación del dado indica cuál es la casilla de destino, o el resultado de un ataque o contraataque. Cada puntuación trata de representar una maña, aunque existen muchas más mañas que las seis caras del dado: cadrilada, mediana, garabito, gocha, voleo, tranque, zancajo, sobaquillo, retortijón, dedilla, trespiés, rodillín, etc.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Objetivo del juego:

 

Consiste en eliminar a todos los luchadores del equipo contrario, mediante ataques o contraataques.  Todo luchador que ha recibido una Caída Entera o dos Medias Caídas ha de salir del corro y no puede volver a participar en él.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Desarrollo del juego:

 

Salida:

Los dos equipos tirarán el dado.  El que saque la puntuación más alta se sitúa en la casilla central del corro, gritando:

 
¿Hay quien luche? 


El luchador contrario volverá a tirar el dado y avanzará, desde la Casilla de Salida, siguiendo las normas del avance, tantas casillas como indique el dado. A continuación tirará el dado el luchador que se encuentra en el centro, y se colocará, según la puntuación obtenida, en una de las seis casillas amarillas limítrofes.

 

Avance:

El avance deberá atenerse a las siguientes normas:

·  La casilla de destino no podrá ser la misma que la de origen.

·  No se podrá pasar, en una misma jugada, por dos casillas que estén identificadas por el mismo número.  Para ello no se tendrá en cuenta el número de la casilla de origen.

·  Si alguna casilla estuviera ocupada por la ficha contraria, no se podrá pasar sobre ella ni podrá ser utilizada como casilla de destino.

·  Por este método tampoco se podrá acceder a la Casilla Central, aunque puede servir como casilla de paso (una sola vez en cada jugada).

·   Las Casillas de Espera azules y verdes no podrán ser utilizadas para el desarrollo del juego.

 

 Casilla Central:

La Casilla Central tiene carácter de Seguro, y se podrá acceder a ella si, estando en una de las seis casillas amarillas que la rodean, se obtiene con el dado el mismo número de la casilla en que se encuentre la ficha.  En ese caso no se contabilizará media caída, aunque existiera una situación de ataque o contraataque. Por el contrario, esta situación podría generar un nuevo y ventajoso ataque de tres tiradas sin opción a contraataque, en cuyo caso se daría por concluido el ataque anterior si existiera.  Para salir de la Casilla Central, se tira el dado y se pasa a la casilla contigua cuyo número coincida con el resultado de la tirada. Esto sucederá habitualmente al comenzar cada combate.

 

 Ataque:

Es la jugada clave de la lucha. Se produce un ataque cuando una de las fichas se coloca en una casilla contigua a la que ocupa la ficha contraria.  En este caso, el equipo atacante tiene tres oportunidades de utilizar una maña para tirar a su rival; aunque el rival dispone de dos ocasiones para falsear la maña y vencer al atacante. También existe la posibilidad de obtener Medias Caídas o Caída Nula. El procedimiento completo de ataque y contraataque será:

  • Tira el dado el atacante.  Si la puntuación obtenida coincide con la casilla atacada, se produce una caída, y la ficha atacada tiene que retirarse.  Si se obtiene una cifra que coincide con una de las fichas que rodean a la atacada, la ficha atacante se colocará en ella, para atacar desde otra posición, sin tener en cuenta si es una Casilla de Seguro o de Media Caída. Si no se produce Caída, entonces tendrá ventaja el atacado, que tirará el dado tratando de conseguir la puntuación que coincida con la casilla del atacante.  Al igual que el caso anterior, habrá de colocarse en otra posición diferente si la numeración de las casillas lo permite.

  • Nuevo ataque (maña)

  • Nuevo contraataque (falseo)

  • Último ataque, que ya no puede ser falseado.

 

 Resultados del ataque:

A) Caída Entera: Si, a consecuencia del ataque, uno de los luchadores logra propinar al otro una caída, el vencido saldrá del corro, y el vencedor se situará en la Casilla Central gritando: ¿Hay quien luche?  Si al equipo vencido le quedan luchadores, saldrá otro a luchar contra el desafiante.  Si no le quedan, ha terminado la partida, venciendo el equipo que permanezca en el corro.

B) Media Caída: Tanto en el ataque como en el contraataque, si se obtiene con el dado el mismo número que la casilla en que está la propia ficha, ésta se penalizará con Media Caída (que sumada a otra Media si la hubiera, representaría una Caída Entera), pero si con esta Media Caída no se resolviera el combate, los ataques y contraataques pendientes deberán continuar hasta conseguir Caída Entera, Caída Nula, o ser penalizado con otra Media Caída, que con la anterior ya haría una Entera.  Si no hay situación de ataque o contraataque, no existe ningún problema en sacar el número de la propia casilla e incluso, como hemos visto, nos puede servir para acceder a la Casilla Central.

Si, a pesar de ir perdiendo por media caída, se logra vencer el combate, se comenzará de cero con el siguiente adversario, no pudiéndose acumular medias caídas de diferentes combates.

C) Caída Nula: Si en los tres intentos de ataque y los dos de contraataque ninguno de los luchadores consiguiera anotarse una Caída Entera o dos Medias Caídas, se produce “Caída Nula”.  Esto significa que el árbitro manda parar el tiempo y colocarse de nuevo los cintos, sin ventaja para nadie.  En nuestro juego, el equipo atacante (último que tiró el dado y falló) situará su ficha en la casilla de color rojo (Seguros de Caída Nula) cuyo número coincida con la cifra obtenida.  Hay 6 casillas de este tipo repartidas por el tablero. El adversario tirará también el dado y se situará en otra de esas casillas rojas de Caída Nula.  Si ya estuviese ocupada, tirará de nuevo el dado hasta poder situarse en una que esté libre.

 

Seguros:

La Casilla Central y las seis casillas de Caída Nula se consideran “Seguros”.  Los Seguros indican que el luchador se encuentra en una posición favorable, en la cual es difícil que se desequilibre. Si se coloca en estas casillas una ficha, no podrá ser atacada por la ficha contraria.  Sin embargo, ella sí que podrá ser atacante, por lo que lo hará impunemente. 

  •      Siempre que se encuentre una ficha en Seguro y en la casilla contigua esté la ficha contraria, ésta será atacada con ventaja por la ficha que esté en el Seguro, que tirará el dado tres veces seguidas, pudiendo obtener Caída Entera a favor de la ficha atacante o Caída Nula. No habrá posibilidad de contraataque ni de contabilizar Medias Caídas a favor del atacado. Solamente en el caso de que la ficha atacante saque la misma puntuación en sus tres tiradas del dado será eliminada, entendiéndose que se ha producido una lesión.

  •       La ficha que ataca desde una posición de Seguro permanecerá en la misma casilla durante las tres tiradas.

 

 Casillas de Media Caída:

La Media Caída significa que un luchador ha caído al suelo, pero no de espaldas; o bien que ha soltado su mano del cinto del contrario. Además de la penalización de Media Caída ya descrita en los ataques y contraataques, hay otra forma de obtenerla. El jugador que cae en una casilla de color amarillo bordeada de rojo (Casillas de Media Caída) también es castigado con Media Caída. Estas casillas, aparte de la Media Caída, se penalizan del siguiente modo:

-   Desde ellas no se puede atacar, pero sí ser atacado.  Es como si el contrario se encontrara en un seguro.  Por ello, se puede recibir Caída Entera, después de tres tiradas sin derecho a contraataque, siguiendo las mismas normas de las Casillas de Seguro.

-   Un luchador que ha sufrido ya Media Caída, si vuelve a caer en una casilla de este tipo, también será eliminado, ya que dos Medias Caídas equivalen a una Caída Entera.

 

Sanciones:

En cada jugada de avance, el rival podrá exigir que se indique el camino recorrido.  

  •      Si se demuestra que la casilla de destino es incorrecta por la imposibilidad de llegar a ella siguiendo las reglas del avance, el luchador que haya incurrido en esa falta (aunque sea por un descuido) será eliminado por sanción.  Hay que procurar contar bien y tener cuidado con las repeticiones de cifras. Para evitar la sanción, se aconseja que el jugador “cante” en voz alta las cifras de las casillas por las que va avanzando.

  •      Rehuir la lucha tratando de escapar del contrario durante dos jugadas seguidas supondrá la amonestación con tarjeta amarilla por pasividad, a no ser que la ficha no tenga otro remedio para evitar media caída o se aproxime a la posición central. La acumulación de dos tarjetas amarillas se sancionará con tarjeta roja, que supondrá la expulsión. Las tarjetas amarillas podrán acumularse aunque se trate de un combate diferente, siempre que afecten al mismo luchador.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Trucos y Estrategias:

 

 

  •      Evitar las casillas de Media Caída, así como las coloreadas de amarillo, pues representan peligro, al ser casillas contiguas a zonas de seguro.

  •      Colocarse preferentemente en las Casillas Rojas, pues son Seguros y en ellas se goza de gran ventaja.

  •      Atacar a la ficha contraria siempre que sea posible, incluso en casillas neutrales, pues aunque el ataque lleva consigo cierto peligro, el atacante disfruta de ventaja sobre el atacado. Los ataques, defensas y contraataques son los que dan brillantez y espectáculo a la lucha leonesa.

  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ADAPTACIÓN PARA VARIOS JUGADORES   (Lucha por Equipos)

 

      El juego para dos equipos (Montaña y Ribera) representa bastante bien la dinámica de los combates de lucha leonesa a la antigua usanza, pero también podemos hacer una adaptación del juego para varios jugadores, de modo que cada uno sea capitán de un equipo diferente.  Así podemos conseguir partidas más entretenidas.

      El número de fichas (luchadores) por equipo dependerá del número de equipos, pudiendo ser 2 equipos de 6 luchadores (el modo clásico ya explicado), 3 equipos de 4 luchadores, 4 equipos de 3 luchadores o 6 equipos de 2 luchadores.  En caso necesario, podrían duplicarse estas cifras si se utilizan todas las 24 casillas periféricas. Cada equipo deberá utilizar fichas de color diferente a los demás equipos.

      Las reglas del juego son similares a las del juego para dos equipos.  El jugador que obtenga la tirada más alta se coloca en la Casilla Central, y su primer rival será el equipo cuya ficha esté situada a continuación, en sentido opuesto a las agujas del reloj.  Cuando uno de los luchadores es eliminado, sale otro luchador del siguiente equipo, y así sucesivamente hasta que todos los equipos menos uno se quedan sin luchadores.  Si le toca turno de intervenir al equipo que aún tiene una ficha vencedora en el corro, pasará el turno al siguiente equipo, por el orden antedicho.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ADAPTACIÓN PARA VARIOS JUGADORES   (Lucha Individual)

 

 Si hay varios jugadores, también se podría establecer una lucha individual entre ellos, pero hay que tener en cuenta que los luchadores que intervienen al principio tienen clara desventaja, ya que tendrían que vencer a muchos rivales para proclamarse campeones del corro, mientras que al último que aparece le basta con tirar una sola vez al vencedor del último combate.  En la lucha leonesa auténtica antiguamente existían corros libres, donde un mozo podía presentarse a última hora y vencer al que se encontraba en el corro, cansado ya de tanto tirar rivales que iban “a sobarle”. 
Aun así, hubo casos en que un solo luchador venció a más de treinta adversarios,
pasando a formar parte de la leyenda de los “aluches”
.

Cuando se juegue según esta modalidad, se contabilizará el número de rivales que han sido vencidos por un luchador concreto antes de caer vencido él mismo, y el que haya conseguido el mayor número de victorias también será considerado vencedor. A menudo, en la lucha leonesa, el que más rivales tiraba era premiado con un bollo o rosca, mientras que el que quedaba victorioso al final del corro, aunque hubiese tirado a un solo rival, recibía un gallo, y era considerado "el gallo de ese corro".

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

EL CIRCO: TODOS CONTRA TODOS

 

            Esta adaptación ya se parece más a los combates de gladiadores que a los de lucha leonesa, pero a veces puede resultar un juego divertido.  En esta modalidad, los equipos se turnan haciendo cada uno de ellos una sola jugada cada vez, por lo que puede haber varias fichas simultáneamente en el corro (una por cada equipo). A la hora de atacar, se puede elegir al adversario que se encuentre en una posición más asequible dentro del tablero.  Las diferencias con respecto al modo clásico son:

·    Cada equipo, cuando llegue su turno, tirará el dado y hará un solo movimiento.  Si a consecuencia de la tirada se produjera un ataque, se resolverá inmediatamente, dando lugar a Caída Entera, Media Caída o Caída Nula.

·    A continuación, sacará su ficha el equipo siguiente y hará su jugada, y así sucesivamente siguiendo el orden de actuación.  No podrán estar nunca en juego dos fichas del mismo color.  

·     Si, tras vencer en un combate, estuviese ocupada la casilla central, o en una Caída Nula estuviese ocupada la casilla de seguro correspondiente, se tirará de nuevo el dado hasta colocarse en otra casilla roja que esté libre.

·    El ir a parar a una casilla roja a consecuencia de una Caída Nula o de una victoria, no supondrá posición de ataque en el caso de que una casilla contigua estuviese ocupada por otra ficha.

·    Puede darse el caso de que una ficha ataque a dos rivales a la vez.  Entonces, tendrá las dos fichas a tiro, y más probabilidades de derrotar a alguna de las dos; e incluso (si ambas tienen el mismo número de casilla) podrá eliminar a las dos con una sola tirada.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

VERSIÓN SIMPLIFICADA (Recomendable para niños)

 

En esta versión no es necesario memorizar y ni siquiera comprender las reglas del avance y las características de las casillas de Media Caída, Seguros, etc.  El protagonista es simplemente el dado y el azar.  Pueden intervenir varios jugadores, cada uno con una sola ficha o con varias, de modo análogo a las anteriores modalidades.

El que saca la puntuación más alta con el dado se coloca en la Casilla Central, y a continuación arroja el dado el siguiente jugador, colocando su ficha en cualquier casilla que tenga el mismo número, pero sólo hace una jugada cada vez.

El siguiente jugador tira el dado y si saca un número coincidente con el que ocupa alguna de las fichas que ya se encuentran en el tablero, la elimina y se pone en su lugar, considerándose que se ha producido una Caída Entera y colocándose en la Casilla Central, al grito de ¿Hay quien luche?  En caso de que no suceda esto, la ficha se mueve a cualquier otra casilla del tablero que tenga el nuevo número que se ha sacado. Si la Casilla Central ya estuviese ocupada, se colocará en la Casilla Roja que corresponda a la puntación que obtuvo con el dado.

En esta modalidad no se tienen en cuenta las Casillas de Seguro (excepto la Casilla Central, que al no tener número no tiene peligro) ni las de Media Caída. Si un jugador obtiene con el dado el número de su propia casilla, volverá a tirar, y si de nuevo vuelve a salir esa cifra, será penalizado con Media Caída. Dos medias caídas suponen la eliminación de esa ficha.

Como en las versiones anteriores, vence el jugador que consiga mantener al menos una de sus fichas en juego cuando todas las demás han sido eliminadas.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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